• Les Trembleurs peuvent soulever la terre et des rochers par la force de la pensée. De même qu'ils peuvent, avec beaucoup, beaucoup d'entraînement, créer des tremblements de terre. Si leur force est démesurée, il se peut que parfois, et surtout au début quand ce talent se manifeste, ils laissent des marques profondes dans le sol. Le Château mobilise alors un Maître Trembleur pour l'empêcher de s'enfoncer six pieds sous terre et à l'aider à maîtriser son pouvoir.

    Le type de magie n'influence pas l'utilisation de ce talent.

    Règles:

    1. Interdiction de ne pas finir la phase débutant de son entraînement ou, du moins, savoir empêcher son corps de s'enfoncer dans le sol au moins.

    2. Interdiction d'utiliser ce talent dans des lieux publiques et le Château.

    3. Interdiction d'utiliser ce talent pour blesser ou intimider une personne.

    4. Obligation de déclarer ce talent.

    5. Interdiction d'utiliser ce talent pour détériorer des objets qui ne nous appartiennent pas.

     


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  • Voilà comment passer une belle nuit blanche ! En plus, un inconnu vient d'arriver au Château et il ne m'inspire rien de bon.

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  • le Talkadri

    Malgré ses airs de créature paisible et peu menaçant, le Talkadri est très peu craint par les personnes n'ayant aucune connaissance en matière de force de la nature. Le Talkadri, la plupart du temps, est plutôt doux et amical avec les personnes qui s'approchent de lui. Seulement, le temps lui a appri à être prudent et ses morsures ne sont pas que douloureuses. La simple éraflure peut vous causer une mort avec une lente agonie. Quant aux jolies fleurs rouges sur ses cornes peuvent créer des spores venimeux.

    Tout ces différents atouts qui font du Talkadri un animal à redouter ne font pas le poids comparés à leur colère plus que intempestive. Un rien peut les énerver comme par exemple si tu marche sur une fleur. En comparaison, couper un arbre devant lui ne le dérange, enfin pas tout le temps. Leurs atouts peuvent leur permettre de tout dévaster sur leur chemin et ce sur des kilomètres à la ronde. Une seule chose à retenir, ne jamais s'approcher de ces créatures à l'humeur lunatique.

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  • Les Ondins sont capables de maîtriser les liquides, le plus souvent l'eau, et de parfois les changer d'état. Même avec beaucoup d'entraînement, il est difficile de transformer de l'eau en vapeur ou en glace. Généralement, les Ondins préfèrent garder la forme liquide, plus facile à manipuler. Ils peuvent aussi localiser des sources ou des poches souterraines, ce qui aide beaucoup pour les forages de puits. Il se peut aussi que, grâce à leur magie, ils peuvent guérir des blessures superficielles ou des douleurs. Néanmoins, les Ondins ont besoin de s'hydrater régulièrement, un désavantage pendant un combat dans des zones volcaniques.

    Le type de magie n'a apparemment pas d'effet, même si des recherches sont menées pour en être sûr.

    Règles:

    1. Interdiction d'utiliser ce talent pour une farce.

    2. Obligation d'avoir une bonne raison de l'utiliser.

    3. Interdiction de l'utiliser dans le Château.

    4. Obligation de ne pas provoquer un Cryomancien.


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  • Les Sylphes sont capables de maîtriser le vent et, ainsi, de créer des tornades dévastatrices. Si la puissance de ce pouvoir varie selon la personne, il reste un fait immuable: ils sont tous extrêmement lunatique. Ce qui est risque puisqu'ils peuvent facilement perdre le contrôle de leur magie. De même que, parfois, la tristesse crée des déluges sans nom. S'ils sont craint pour ça, les Sylphes sont aussi souvent appeler à user de leur pouvoir pour aider leur citoyen. C'est d'ailleurs l'une des étapes de leur entraînement pour qu'ils deviennent presque des statues de glace pour éviter des effusions de joie. Tant qu'ils n'ont pas achever  leur entraînement, ils sont constamment suivis par leur mentor.

    Le type de magie n'a apparemment pas d'influence sur ce talent.

    Règles:

    1. Interdiction de l'utiliser sans raison valable.

    2. Obligation d'avoir une autorisation de son mentor ou des souverains pour l'utiliser.

    3. Interdiction de l'utiliser dans le Château.

    4. Obligation de terminer son entraînement.

    5. Obligation de porter un Siffle-vent.


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